Outils d'utilisateurs

Outils du Site


poo

Ceci est une ancienne révision du document !


Chapitre précédent Sommaire principal Chapitre suivant

Introduction a la programmation orientee objet

Qu'est ce que la POO ?

Ecrire des classes ?

Non. POO est une methode de resolution de problemes, pas une syntaxe en particulier. C'est penser une solution en termes d'objets.

Exemple concret. Comment concevoir cette UI :

Methode non object

Pour creer l'UI :

  • dessiner le rectangle jaune
  • dessiner les rectangles verts
  • dessiner les chiffres

Si l'utilisateur clique sur un element de l'UI (par exemple, pour changer la couleur du rectangle vert sur lequel on clique en bleu) :

  • recuperer la position (x,y) du clic
  • pour chaque rectangle, calculer si la position du clic est dans le rectangle
  • pour le rectangle identifie, redessiner le rectangle en bleu
  • redessiner le texte du rectangle

Methode objet

Un objet “rectangle” est definie par :

  • une couleur de fond en vert
  • un texte
  • quand on clic dessus, on change la couleur de fond en bleu

Pour creer l'UI :

  • creer 4 objets “rectangle”

Pour gerer les clics :

  • rien a faire, c'est gerer dans la definition de l'objet

Definitions

Concevoir en objets, c'est donc decomposer une problematique en objets qui interagissent entre eux. Quand une classe interagit avec une autre classe, elle utilise un “service” propose par l'autre classe.

  • classe = type
  • objet = valeur (dont le type est une classe)
  • services = fonctions membres
  • etat = donnees internes = variables membres

polymorphisme ? heritage ?

Chapitre précédent Sommaire principal Chapitre suivant
poo.1465560749.txt.gz · Dernière modification: 2016/06/10 14:12 par gbdivers